2017年3月26日 星期日

對《Rewrite》的思考:變革與重寫的道路


作為原作的愛好者,我很欣賞動畫版盡了最大的努力,在處理從遊戲轉換成動畫中的「內容損耗」取得一個平衡,到第二季甚至將原作頗為雜亂的設定整理得很清楚。撇除作畫問題,動畫版稱為「良心製作」實在當之無愧。

《Rewrite》是田中羅密歐一生中故事規模最龐大的作品,集合了他眾多的想法。此作既是科幻故事,又是愛情故事、格鬥故事,甚至是哲學故事、政治故事、保育故事、間諜故事。同時,他也意識到自己是在寫Key社的作品,將麻枝准舊作的部分特色注入其中。如此豐富的作品,我認為極具深入討論的價值。




1. 美少女遊戲的特色:選項與分支



《Rewrite》的故事內容,以致遊戲系統的結構,都是圍繞人類至上與星球至上兩種意識形態的對撞。「守護者」(Guardian)與「蓋亞」(Gaia)分別是信奉兩種思想的勢力,基於各自的目的爭奪「鍵」這個「麥高芬」(McGuffin,即推展情節的關鍵人或物件)。

《Rewrite》前半部分是傳統的美少女遊戲,以選項導向不同的分支結局、攻略五名女主角。然而,這個時期的選項已經很大程度上反映它的主旨:五位女性角色合共分為三組。一組是「守護者」的成員、一組是「蓋亞」成員、一位是不從屬任何一方的「德魯伊」。會選哪一組,取決於主人翁天王寺湖太朗早期對於一道問題的答案:
你擁有力量,並且對世界感到不滿,你會選擇: 
(1)改變自己  
(2)改變世界
(3)......
答案(1)和答案(2),分別象徵「守護者」與「蓋亞」的思想。湖太朗的答覆,將決定接下來的故事線中,他將會成為哪一個組織的成員。《Rewrite》這種結構,給予湖太朗(玩家)自由選擇合心意的思想或女性角色。

當然,這自由是虛假的,若要進入《Rewrite》的真正結局「Moon篇」與「Terra篇」,就必須事先把五個結局通關,也就是(1)、(2)、(3)都選擇過。換言之,玩家必須連不符合自己喜好的思想(或女主角)都過目後,才能滿足真結局(True End)的解鎖條件。

True End屬於比較性質,沒有「Untrue」就沒有「True」。傳統美少女遊戲通常沒有所謂「真結局」,即多個結局並沒有地位之分,把符合各種萌屬性的女主角一一呈現玩家眼前,讓玩家從中選擇喜歡的一兩位攻略。而擁有「集郵」興趣的玩家,通常會把她們全數攻略下來,以達致「結局通關數100%」、「CG插圖100%」等成就。可以說,這種單調的互動,是僅能閱讀劇情、單方面接收作者提供的劇本的視覺小說(Visual Novel)唯一保有遊戲特性的部分。

不過,近來不少美少女遊戲的劇本都擁有「真結局」。其中一個成因是動畫化的興盛。動畫跟遊戲不同,只能容許一個結局存在。雖然《CLANNAD》動畫版曾以OVA形式展示故事的「另一結局」(Alternative End),而《聖誕之吻》及續作《清戀》則是以「每四話一女主角」的結構將原作的平行世界進行重現,但這些僅為少數。大部分美少女遊戲的改編動畫,都只有單一結局,其中最有代表性的是2011年的《Steins;Gate》。《Steins;Gate》遊戲(2009)原本就以「適合動畫化」為前提進行劇本創作。因此,雖然它中途會分支出不同結局,但始終擁有真結局,被稱為「助手」、「Christina」的牧瀨紅莉栖是故事的「真正女主角」。


《Steins;Gate》的結構(並非故事時間順序)




2. 結構與符號的挪用:對Key的致敬



但其實很早期,就曾出現擁有「真結局」的美少女遊戲,那就是2000年同為Key社推出、麻枝准的代表作《AIR》。《AIR》一共分為「DREAM」、「SUMMER」、「AIR」三部分。「DREAM篇」是傳統的美少女遊戲格局,擁有三個結局、三個女性角色;「SUMMER篇」突然跳到一千年前的平安時代,講述主角國崎往人的祖先「翼人」的歷史;「AIR篇」則跳回與「DREAM篇」相同的時間點,但往人化身為一頭烏鴉,眼睜睜地看著女主角神尾觀鈴日漸虛弱,並死去。「AIR篇」不存在選項,換言之,觀鈴的死是必然的「真結局」,毫無挽救餘地。

《Rewrite》跟《AIR》一樣,並沒有意圖令故事適合動畫化,採用既擁有多重結局(前半)又擁有真結局(後半)的「混合型結構」(Hybrid Structure)。《Rewrite》第一部分跟「DREAM篇」一樣擁有多名女主角(五個);「Moon篇」則跟「SUMMER篇」一樣對一股超越時空的力量進行解說;「Terra篇」又跟「AIR篇」一樣跳回跟第一部分相似的時間點,讓故事重來了一次。雖然「Terra篇」有類似選項的畫面,但那是假的,每次只有一個按得動,因為那是篝火(即「篝」的理論)引導湖太朗的結果。三段式的構造相似到這個地步,很難想像《Rewrite》完全沒有模仿《AIR》的意識。


《AIR》的結構(並非故事時間順序)



《Rewrite》的結構(並非故事時間順序)

撇除結構上的模仿,《Rewrite》也有元素直接參考過去Key的作品。比如前段的日常劇情參考自《Little Busters!》;神戶小鳥的魔物、也就是《Rewrite》的吉祥物「琪比摩斯」是致敬《CLANNAD》裡的野豬「牡丹」;低能搞笑又有中二病的好友吉野晴彥來自《CLANNAD》的春原陽平;「Moon篇」標題源自「Key風格第一作」的《MOON.》;主角過去記憶的空白在《Kanon》曾經出現;真正女主角「篝」於劇中被稱為「鍵」,其實就是Key的意思,她的定位就像《ONE~光輝的季節~》中「永恆世界」的引路人;動畫版更加出現《Angel Beats!》中首次登場的罐裝Key咖啡、仲村百合使用過的CheyTac M200狙擊步槍、曾替天使配音的花澤香菜......要認真考究起來,簡直數之不盡。



3. 設定的挪用:對《AIR》的批評



然而,《Rewrite》並非純粹將Key的零件直接複製。不單如此,它毫不猶䂊地將《AIR》的「翼人」設定直接挪用,放置於故事中,還加以批判。

《AIR》的「AIR篇」結尾的部分,有一段關於「翼人」中心設定、極具美感的母親對孩子的說話:
「孩子啊…
仔細聽清楚了。
我現在要說的…是非常重要的事。
是我們一直…
代代相傳的…
相當漫長的…旅途的故事。
這顆星球才剛開始邁步前進。
所以我們誕生在這裡。
我們會永遠地繼承記憶下去。
將這星球所發生的森羅萬象代代傳遞下去。
所以,便等同於這顆星球的記憶。
我們等於是主管這個星球的記憶的存在。
而這星球的記憶,不會永遠都是幸福的。
會有為憎恨及紛爭顛覆天空的時候。
這個星球將會嘆息、並厭惡孕育出這一切萬物的自己吧。
所有的東西將會回歸渾沌,之後回歸虛無吧。
所以,我們要繼續傳播幸福。
將無限的恩惠,授與給活在陸海空的所有生命吧。
這便是我們這個種族的任務。
是不能忘記的,我們這一族的驕傲。
將會有許多困難在我們前方等著吧?
我們也會有感到痛苦或悲傷時候。
我們並未堅強到可以面對時代的潮流。
而我們也總有一天會要面臨滅絕的時候。
那是無可避免的結果。
但是,最後…
至少希望最後負擔這份星球記憶的孩子…
可以獲得幸福的記憶。
到時候…
便是我們這一族完成任務,可以沈眠的時候了。
分別的時候到了。
我會傳達到天空的。
將這星球最初的記憶。
以及和妳生活的,這段幸福時光的記憶都傳過去。
不用感到悲傷。
因為我一直都會在妳身邊的。
正如雨滴可以匯聚成河流,再匯集成海一般…
所以…
希望妳,能夠將妳的幸福。
寄宿於妳的羽翼上。」
以上可見,「翼人」是一個「記憶傳承系統」,將「關於星球的記憶」代代相傳,藉以散播幸福。《AIR》強調系統美麗的初衷和運行方式,讓玩家即使面對觀鈴的死亡、往人的消失,也會因為記憶得以傳承而有獲得救贖的感覺。


加島櫻

相同的系統,於《Rewrite》的定位卻完全相反。「蓋亞主義者」的組織母神會,設有地位崇高的「聖女」一職,在位者是名為加島櫻的女性。「聖女」跟「翼人」一樣,是一個前世不斷重生、傳遞記憶的系統。「聖女」是歷史的觀測者,不斷經歷人性的醜惡,卻沒有「美好記憶」(良い記憶)去支撐心靈,不知不覺間失去了對人類的愛,變成憎恨和惡意的載體。加島櫻更被這股怨恨奪去了心智,決心要利用「鍵」引發「救濟」毀滅世界。

《Rewrite》指出《AIR》「翼人」的漏洞:它忽視了痛苦的破壞力,一味歌頌堅強,並未意識到「堅強」需要一個紮實的著力點才能建立起來,而那個著力點就是「美好記憶」。「翼人」的終點(《AIR》的故事)居然是一個完全脫離外界的小鎮,當然與世界的黑暗面無緣,這根本不可能成為星球與人類歷史的見證者。不單是「聖女」,星球也在渴求「美好記憶」,好讓它不需要殲滅人類,於是派遣「篝」來進行鑑定。尋找「美好記憶」、何謂「美好記憶」,可說是貫穿《Rewrite》整部作品的議題。



4. 設定的挪用:TYPE-MOON作為一種信仰


衛宮士郎與「抑止力」的交易

不僅是Key的舊作,《Rewrite》還參考了TYPE-MOON的世界觀,甚至有所回應。田中羅密歐與TYPE-MOON關係密切,奈須蘑菇高度評價他的舊作《CROSS†CHANNEL》,田中亦曾替《Fate/Zero》小說第三卷《凋零的戰士們》撰寫解說。

奈須蘑菇建造了極為龐大的世界觀,代表作《空之境界》、《月姬》以及《Fate/stay night》都共享同一個宇宙。除了魔法與魔術之別、聖堂教會與魔術協會等等,三者背後還埋藏了幾乎沒在任何一個故事完全顯現,但地位舉足輕重的「世界級系統」,那就是「抑止力」。

「抑止力」是一種防禦系統,會清除潛在的威脅,其運作模式為暗中引導某個人干涉現世,或派遣強大的存在顯現到世上,消滅威脅的起源。人類會把這些存在稱為「英雄」。「抑止力」分為兩種:「蓋亞」與「阿賴耶識」。前者是星球的意志,只要星球能夠續存,人類存在與否並不重要,吸血鬼中的真祖(亦即《月姬》的女主角阿爾奎特)便是「蓋亞」在人類這個食物鏈頂層之上再添加一個物種以達至生態平衡而創造出來的;後者是靈長類物種(多數是人類)的集體潛意識,人類的存亡為優先考慮,為止甚至不惜與世界為敵。

《Fate/stay night》中的英靈既有屬於「蓋亞」的,亦有屬於「阿賴耶識」的。Saber亞爾托莉亞.潘特拉根(亞瑟王)是「蓋亞類」,生下來便是英靈;衛宮士郎(Archer)卻是「阿賴耶識類」,而且是「後天英靈」。他生前與「抑止力」(阿賴耶識)進行交易,獲得英雄的力量,但代價是死後會成為「守護者」,不斷被「阿賴耶識」送往戰火中擔當清除世界威脅的清道夫。

《Rewrite》裡,「蓋亞」與「阿賴耶識」並不是實體,而是思想,其實踐者便是「蓋亞主義者」與「守護者」。即是說,《Rewrite》的「抑止力」並非自然現象,是人,是人類社會的組織。人會膜拜月亮、石頭、樹木、天災,TYPE-MOON世界卻從沒有與「抑止力」相關的宗教力量。不論《空之境界》、《月姬》、《Fate/stay night》、《魔法使之夜》還是《Fate/Grand Order》,都是以「個人」(Individual)為故事的基本單位。世界觀雖然龐大、精細、迷人,但始終是副題,是TRPG裡面的遊戲規則,而規則不會產生信仰。奈須筆下的人物過於理性,通常先有目的,再在世界的運行規則中尋找達成的手段,從未被規則反過來影響思想。

田中羅密歐所探討的,便是當兩種「抑止力」從「形而下的力量」化為「形而上的哲學」時、當思想的實踐者便是「抑止力」本身時會發生什麼事。他的結論,是兩者必然對立。TYPE-MOON的世界,兩種「抑止力」並非從來沒有矛盾。比如冬木市舉行的聖杯戰爭,便是艾因茲貝倫家族透過煽動兩者來煉成第三魔法「天之杯」(Heaven's Feel)的妙計。但矛盾的頻率未免太低,人類(阿賴耶識)根本是星球(蓋亞)壽命的最大威脅,而星球(蓋亞)對人類的滅絕行為也變成對人類(阿賴耶識)的最大威脅。這是注定的結果,奈須卻從未在這方面有所著墨。



5. 後設美少女遊戲:樹世界與前史式敘事


電腦遊戲《ZERO ESCAPE 刻のジレンマ》的系統畫面

正如前述,美少女遊戲的特性是以選項分支向玩家提供多個結局。如果把劇本以樹狀圖(Tree Diagram)的方式呈現,就會看到整部遊戲的路線分歧,每個選項都是分支到不同世界的「特異點」(Singularity)。玩家在做的,便是處於其中一個世界的一個時間點,不斷向前「滑行」,透過選項決定前往哪個方向。

劇本的樹狀圖通常是隱藏的,玩家不能概觀整個故事流程。但與此同時,玩家也會意識到自己是一個外在於遊戲、閱讀故事不同可能性的「後設存在」。每當完成一個結局,會反射性地重新開始遊戲。遇到相同的分支時,會按下跟上次不同的選項,自律地迴避已經遇到的結局。換言之,雖然看不見,但樹狀圖早已在遊玩過程中,於玩家心中逐漸成形。網上幾乎所有美少女遊戲的流程攻略,都是以這種資料結構(Data Structure)作為基盤。



樹狀圖看不見的狀態,於《Rewrite》遭到打破。「Moon篇」的故事,揭示先前的五個結局分歧(把動畫第一季也算進去的話是六個)原來都只是月之文明裡面「樹世界」的枝葉。庭園中的少女「篝」,一直在刻劃理論,於「樹世界」尋找可以獲得「美好記憶」的可能性。玩家不是樹狀圖唯一的讀者,「樹世界」就是玩家過去通關結局的俯瞰圖。「篝」的存在,以及成功登陸月之文明的湖太朗,使玩家得以從孤獨中解放。

值得一提的是,「篝」有二名。一名是「地球鍵」,另一名是「月球鍵」。地球的資源陷入枯竭,引發了「救濟」。「救濟」的本意是「再進化」,即將整個生態系統推倒重來,但地球所剩下的AURORA(生命力、萬能之力、奇跡)已經不足以「再進化」。這時月球伸出援手,吸收了剩餘的AURORA,使地球陷入停頓,爭取時間釐定補救措施。「樹世界」猶如電腦模擬,在無盡的平行世界中尋找可以達至取得「美好記憶」的理論圖式,但一直陷入瓶勁。直到天王寺湖太朗將自己這個無關痛癢的人物置放於理論中,意外地成為其中的阿基米德點、羅塞達石碑。



「樹世界」沒有出路,是因為湖太朗與「篝」接觸得太晚。運用電玩遊戲的講法,「篝」一直在載入(Load)錯誤的存檔(Save),能導向通關終點的儲存點(Checkpoint)是在更早之前。不論哪個平行世界(結局分支),湖太朗都有很長的空白記憶。他曾加入「守護者」,試圖殺掉「篝」卻反被殺,由「德魯伊」神戶小鳥救起,改造成魔物,昏迷了十多年。故事起始他是雖然是個高中生,但至少已經二十七至三十歲。在這之前,湖太朗在扮演典型的美少女遊戲主角,他的實際年紀一直是被隱藏的騙局。


《Rewrite》的實際時序

解開月之文明與樹世界,以及天王寺湖太朗的年齡謎團後,劇情終於迎來最後的高潮:「Terra篇」。

倘若那段空白的過去被填滿的話,會是什麼樣的景象呢?這有如「前史式」的故事手法。「敘述事物起源」是神話中最受歡迎的一種,比如《后羿射日》是在回應「一個太陽是怎麼來的?」,《盤古初開》則是回答「天地萬物如何誕生?」。《Rewrite》就在回答「天王寺湖太朗這人是什麼來歷?」,彷佛揭露一直被隱藏的過去,但那段過去其實在六個結局中都不存在(因為是空白一片)。然而,從結果上看來,這段「過去」反而是「正史」,那些結局才是「樹世界」的模擬結果而非現實。假如湖太朗成功拯救了世界,任何一個結局都不會實現。於是「Terra篇」製造了一種在看似敘述「虛假前史」,實為講述「真實正史」的弔詭效果。



6. 關係的改變:超越兩派、重塑環保概念



「Terra篇」的天王寺湖太朗,在加入「守護者」後非不但沒有試圖殺掉「篝」,還跑到戰亂地帶當起傭兵,救起無數被「蓋亞」利用作為「魔物」能源的小孩,偷偷建立了一個避難所。回到風祭市後,他與「篝」以及神戶小鳥重逢,決心化解「蓋亞」和「守護者」的紛爭,為「篝」帶來「美好記憶」。除了繼續擔當「守護者」的偵察隊,湖太朗又以「鈴木凡人」(「凡人」的讀音就是James Bond的Bond)的身份成為「蓋亞」的一員,監察「聖女」加島櫻和幹部洲崎周一郎的一舉一動,扮演起雙面間諜。

《Rewrite》當初提出一道問題供玩家選擇合適的答案,但在天王寺同時背叛兩個組織,化身為第三勢力的瞬間,就相當於宣告問題無效。或者說,問題問錯了。《Rewrite》幾乎沒有正邪之分,強調的是價值觀(世界觀)的二元對立。到「Terra篇」卻筆鋒一轉,指出兩者其實有共通基礎,而這個基礎是錯誤的。因此,不論玩家先前認為哪個答案(改變自己還是改變世界)才正確,都變得沒有意義,該質疑的是試題內容。出題篇經已完結,現在是解答篇的時間。

「蓋亞」與「守護者」之間的矛盾,真的只是環保觀念的衝突那麼簡單?「Moon篇」曾經提到,「樹世界」的分枝之所以越來越茂密,是因為人類文明的複雜性越來越高。在《Rewrite》裡面,環境的問題(人與自然的問題)與社會的問題(人與人的問題)是等同的,否則兩者又怎會是由人構成的組織而非「抑止力」呢?

在政治或經濟立場上,人傾向以「左右派」作為傳統分類,源於法國大革命時立法議會的座位分佈。此一分類方式,「初學者」通常要花很長時間才能掌握,因為需要深入了解兩派的哲學。有些時候又會撇開思想的分野,用行為去區分。比如在香港,左翼(或被貶稱為左膠)通常是指宣揚普世價值、強調包容、幫助小眾的一群;右翼為確保自身共同體的利益,較為排外、否定單一道德標準的一群。可是香港屬於左翼的「進步民主派」又與親共產黨傳統左派有別;由商人組成的自由黨當中有人自稱右翼,理念卻跟本土派大相逕庭;在日本,右翼屬修憲派,左翼則是維憲派,有別於一般對保守與改革的理解。

久而久之,「左右派」已不再有普遍意義,只能加上「地域化」的標籤,在不同政治或經濟體系以各自的標準進行劃分。即使如此,人依然習慣將別人置放於光譜的其中一方,加以評擊。右翼批評左翼偽善、不現實、使人懶惰;左翼批評右翼自大、納粹主義、鼓勵剝奪。縱使「左右派」的分類如此不可靠,人至今仍會用它將人歸邊,繼續產生敵對關係。

除了左右派,有沒有別的出路呢?這問題自然有人探討過,頗有代表性的是英國社會學家安東尼.紀登斯(Anthony Giddens)提出的「第三條路」。紀登斯認為,左右派均是「簡單現代」(Simple Modernity)的產物。所謂「簡單現代」,指的是個體論式的理性主義。人類是行使理性的主體(Subject),而主體能以理性理解客體(Object)。人可以透過數學和幾何學操縱世界、預測未來、制定政策,民意也可以輕易量化,選出來的人能夠代表所有人。十九世紀後半,牛頓定律、電磁學與熱力學定律被認為是能夠理解森羅萬象的工具,也因此有「拉普拉斯惡魔」等幻想產物。

按照紀登斯的說法,左派「相信個體理性與客體的可操控性」,而右派「相信客體的絕對性與主體的侷限」。這樣看來,「蓋亞」是右派,而「守護者」則是左派。不過重點並非誰是哪派,而是必須跳出「非得分類不可」的困局

《Rewrite》最原始的問題,是在強逼玩家對湖太朗進行分類。可是,湖太朗是被玩家歸邊的存在,他的所屬立場並非他本來就是如此,而是玩家點擊選項時「被後天給予」、被建構的。左右派如是,「主體」與「客體」的性質與對立,是先有主客的關係,再有實質的內容;環保亦如是,「環保」預設了「人」與「自然」的割裂,「環保」是「人」對「自然」的干涉,將其導回正軌的活動,否定了這種廝裂能改變的可能性。不論如何努力改善環境,「人」只要繼續脫離「自然」,就一直有機會對「自然」造成損害


「簡單現代」的個體論


「反身性現代」的關係論

「簡單現代」經已過去,現在是「反身性現代」(Reflexive Modernity)。量子力學、海森堡測不準原理、相對論等等對哲學造成衝擊。社會也越來越複雜,預測變得不準確。原因在於,過去的策略傾向將人分類為「受僱者」、「農民」、「主婦」等各種個體,針對個體種類制定策略。但現在人變得自由,沒有固定身份,個體的性質變得不穩定,要制定完美的方針根本不可能。不單如此,預測這行為本身也會對客體造成影響,干涉會令目的反而無法達到,甚至反撲自身,烏爾利希.貝克(Ulrich Beck)把這稱為「迴力鏢效應」。

「Moon篇」的「篝」便是陷入以「簡單現代」的工具去處理「反身性現代」的困境。「樹世界」理論其實是一種預測性研究,而「理論」本質上是一種劃分,將「有用的因素」從「無用的因素」中抽取出來進行構想,但當初「有用」與「無用」的區隔又該如何決定呢?最終令她的理論得以完成的,不正是一開始就被她排除於理論之外的「天王寺湖太朗」嗎?

「Terra篇」的湖太朗是兩派無法分類的存在,卻發揮舉足輕重的影響力。湖太朗開拓了「蓋亞」與「守護者」,以致「人」與「自然」(篝)對話的可能性,化解矛盾,讓共同努力前往宇宙的「開拓意志」產生萌芽,這就是「美好記憶」。既然關係先於個體,而且是後來才建構的,那麼要做的便是放下成見,好讓關係得以改變。要重寫(Rewrite)的既不是世界(1),也不是自己(2),而是自己與世界的關係。

結局中,被湖太朗救起的少女「亞斯茗」(ヤスミン)將製作「魔物」的技術於網絡上公開,相當於帶有公益性質的「開放原始碼」(Open Source)。「魔物」是消耗魔物使生命的技術。文明長期與自然對立,一直消耗地球的資源(AURORA),延長了人類的壽命。但人類的壽命並非文明所需資源。如此一來,人反過來以自己的壽命來延續文明,不正是消除了對立關係、一個很合理的手段?湖太朗化身的「船人」要發揮他的作用,就需要全體人類的共同意志(獻上生命),才能達成尋找太陽系外面新天地的可能性。






結語

《Rewrite》原作與《魔法少女小圓》同年推出,兩者均為匯集過去十多年次文化作品元素的「時代總結」,極具野心。《Rewrite》模仿了Key的一切,卻又走上不同的道路,試圖引發一場變革。無奈田中本人就像「篝」一樣具有「擾亂認知」的體質,經常被人遺忘,沒有麻枝准那樣的高知名度,也不像虛淵玄那樣一炮而紅。他的體質拖累了自己的作品,《Rewrite》成為Key社過去數年名氣和通關率最低的作品(當然前半的冗長日常的確是大問題)。動畫因為第一季表現平平,令不少人中途放棄,無緣欣賞第二季令人眼前一亮的大逆轉和論述的完成,這是相當令人遺憾的結果。


延伸閱讀:
《最果てのイマ》整理、推理、分析:聖域防衛戰
「無限輪迴」的無限輪迴

3 則留言:

  1. 這篇文分析原作主題、歸納捏他和最後的總結一句,水準很高。
    我不是原作黨,但卻是田中信者,基本上rewrite就是有神作的潛質,卻還是缺人問津、一如作者本人的殘念特質的(殘念)良作。

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  2. 在下衷心希望博主,把田中羅密歐的起源作之一的cross channel玩過並總結成文,一定也會發現到與rewrite的關連性。
    既然素晴日都可以完食的博主,相信電波作cross channel也沒難度吧。

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    1. 時間才是最大的敵人...現在我已經不是學生了

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